Videohry se v dnešní digitální době staly nedílnou součástí života teenagerů.
Rozhodně nejde o první generaci, která se hrám věnuje, ale panují obavy, že mladiství dříve tolik známek závislosti rozhodně nevykazovali. Britská NHS (Národní zdravotní služba) se dokonce rozhodla zřídit nové Národní centrum pro poruchy způsobené hraním, které se zabývá léčbou dospívajících, kteří trpí negativními dopady nadměrného hraní. V Česku v roce 2023 vyšla zpráva, která dopady hodnotí.
Důvod nárůstu návykového hraní není zřejmý, ale řada odborníků se domnívá, že za ním mohou stát důvody, které nejsou úplně intuitivní.
V článku se proto na příčiny herní epidemie, která postihuje mladé hráče, podíváme blíže.
Přitažlivost virtuálních světů
Videohry jsou pro hráče už dlouho určitou formou úniku. Dnešní společnost je ale čím dál osamělejší a velkým faktorem v prudkém nárůstu hraní her může být nedostatek příležitostí.
Přitažlivost videoher bude zřejmě do velké míry pramenit právě z rostoucí izolace a nedostatku příležitostí, které teenageři mají, respektive spíš nemají. S tím, jak se zavírají centra pro mládež a veřejná prostranství jsou svazována různými omezeními, ubývá mladým lidem bezpečných a příjemných míst, kde by se mohli scházet.
Kdežto videohry nabízejí virtuální komunitu. Děti v nich nalézají možnost propojovat se s ostatními a společně si zahrát, což je oproti ostatním digitálním prostředím, jako jsou online kasina a streamovací služby, velký rozdíl.
Hraní her navíc dává dětem pocit kontroly, který se jim během dospívání v nejistém světě hledá jen těžko.
Ve videohrách jsou teenageři pány svých vlastních zážitků, mohou dělat vlastní rozhodnutí a dosahovat různých cílů. V Minecraftu si například mohou postavit vlastní svět a pak objevovat jeho nekonečné možnosti.
Teenageři se často cítí odstrčení na okraj společnosti a strhující videohry představují dokonalý „ventil“ pro emoční vyjádření a „upuštění páry“.
Dalším příkladem můžou být hry na hrdiny (tzv. RPG hry). Když se hráči vžijí do postavy nebo avatara, mohou se najednou vyjádřit způsobem, se kterým by v reálném světě příliš nepochodili. Pro dospívající, kteří se mohou potýkat s osobními problémy nebo problémy s duševním zdravím, to může být velmi prospěšné.
Za to, že tráví v hrách tolik času, tedy nemohou jenom teenageři sami. Velkou roli v tom hraje i okolní svět.
Poslední naděje na nezávislost
Generace Z, neboli digitální domorodci, se narodili do světa, který je neuvěřitelně propojený a zároveň jim servíruje čím dál více omezení. Dospělí je kritizují za to, že nezažívají nic venku, ale zároveň aktivity svých dětí kontrolují jako nikdy předtím. Rodiče, kteří kdysi sami bývali svobodomyslní, teď u svých dětí sledují každý krok a z chytrých telefonů dělají taková elektronická vodítka.
Pandemie sice skončila, ale lockdown nejen v teenagerech zanechal hlubokou stopu. Veřejná prostranství, která byla kdysi útočištěm pro sociální interakce, jsou v poslední době stále více privatizována a hlídána. Dospívající tím pádem zažívají méně fyzické svobody, a proto se uchylují k videohrám, které jsou pro ně poslední naději na nezávislost.
Ocitli se ve světě ekonomické nejistoty, omezených příležitostí a konstantního přívalu negativních zpráv. Média je vykreslují jako línou, nárokovou generaci, která se cítí neustále něčím dotčená, zatímco politici se je snaží kontrolovat prostřednictvím zastaralých politik.
Není proto divu, že hledají útěchu v digitálním světě. Ve virtuálním prostoru mohou objevovat, tvořit a propojovat se s ostatními za svých vlastních podmínek. Pokud to ale přeženou, může to za nich zanechat vážné dlouhodobé vedlejší následky.
Rizika nadměrného hraní her
Hraní her přináší několik zásadních výhod, jenže je to stejné jako se všemi věcmi v životě. Všeho moc škodí.
Studie zjistily, že trávení příliš velkého množství času online vede ke spánkové deprivaci, protože hlava jede na plné obrátky. Digitální komunity mohou poskytovat útočiště, ale zároveň nevyhnutelně přinášejí i sociální izolaci a potíže se začleněním do reálného světa. S tím pak mohou souviset i studijní potíže, protože mysl, která bloumá v digitálním světě, nedokáže udržet pozornost má na listu papíru.
Navzdory iniciativám, jako jsou výše zmíněná centra pomoci NHS, je bohužel pomoc při poruchách souvisejících s hraním stále podfinancovaná. Řadě mladistvých se nedostává potřebné podpory a hrozí jim dlouhodobé problémy.
Hry ve své podstatě nejsou škodlivé
Videohry nejsou ve své podstatě škodlivé. Mohou být cenným nástrojem pro socializaci, učení i seberealizaci. Největší problém ale je takový vytvořit svět, ve kterém budou mít dospívající příležitosti i podporu v tom, aby mohli vést zdravý a vyvážený život, a to online i offline.
Jak moc je tento svět vzdálený? Těžko říct, ale dospělí by měli udělat první krok a uvědomit si výzvy, které před námi leží. Teprve pak bude moct společnost vykročit směrem k nalezení správného řešení.
Photo by Fredrick Tendong on Unsplash

